第一章 玩家的需要
玩家需要挑战
玩家需要交流
玩家需要独处的经历
玩家需要炫耀的权利
玩家需要情感体验
玩家需要幻想
玩家期望一致的世界,
玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。
玩家期望合理的游戏解决方案
玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。
玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。
玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。
玩家也期待“失败”
玩家期望公平的机会
玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。
玩家期望没有令人绝望的障碍
玩家期望玩,而不是看
片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。
玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。
如果趣味性和历史之间发生了冲突,我们就要服从趣味性。
第三章 游戏构思:游戏、技术和故事
如果设计者对某款游戏的总体构思感到满意,他就应该根据游戏可玩性制定出这款游戏应该达到的水准。
如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。如果在投入设计时只能够使用某种引擎,最好不要将这项技术强加于无法调和的游戏风格上。
制作人的主要职责是保证在预算之内,按时完成游戏的制作,而游戏设计者必须考虑到自己面临的各种制约因素。
在你开始搜集相关资料和拟定主要的设计思路之前,应该问问自己有关这个游戏的几个问题:
这个游戏最无法抗拒的是什么?
这个游戏要去完成什么?
这个游戏能够唤起玩家哪种情绪?
玩家能从这个游戏中得到什么?
这个游戏是不是很特别,与其他游戏有何不同?
玩家在游戏世界中该控制哪种角色?
游戏中大部分重要的概念要逐步完善,这也是游戏设计中独有的焦点。
如果你不相信自己的游戏,你将永远做不出完美的游戏。
玩家觉得自己死掉是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好,这就是游戏设计者要达到的主要目标。
第七章 游戏可玩性的因素
我们制作了一个自己都不知道如何获得最完美胜利的游戏,虽然我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术,正是这一点造就了优秀的战略游戏。
优秀的设计人员会设法猜测玩家下一步的行动,并且使它们的游戏能很好地对那些行为作出反应。
在你的游戏中非线性的部分越多,游戏就越优秀。
当我们说想让我们的游戏具有非线性时,是指我们想让游戏从开始到结束能够提供给玩家更多的选择,提供给玩家从A点到B点众多不同道路的选择权。
非线性因素包括有:故事介绍、多样的解决方案、顺序、选择。
从一定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。
一个玩家在你的游戏上最初花费的几分钟经常会作出决定,是否继续玩下去。
即使是最简单的成功也要奖励玩家。因为他们刚开始游戏时犯的错误而惩罚他们并不是产生挑战的正确方法。
第九章 人工智能
游戏设计者应确保游戏AI动作尽可能与构思相同,并且操作起来尽最大可能给玩家提供挑战并使玩家在游戏中积累经验。
在不同的游戏中玩家对AI的期待内容会不同。在战争游戏中,玩家对于敌方军队的智能则有更多的期待。
玩家希望他们惊奇,以不可预测的方式击败自己。
模糊逻辑是AI设计者和程序员用来试图保持AI主题的不可预测性和生动有趣的方式之一。模糊逻辑采用了一种逻辑系统并在里面添加了一些随意性。在模糊逻辑中,Ai在给定的形势下,有几个动作过程值得选择,而不是只有一个。
增加平衡表中AI的优势,只会使玩家在得到最后的成功时感觉到成果更香甜,当然除非这种设计是游戏更困难。
AI绝不能盖过电脑游戏,它决不能改变开发组计划的真实目标。如果AI真的非常复杂,那结果必然是游戏不能玩或极其困难。玩家不会说AI有多么聪明。
最好是AI在特定种类的游戏环境中有作战机会。
优秀关卡的元素包括有:不要卡住玩家、设定子目标、路标、主线、减少回头路、首次通关的条件,清晰标注导向区域、提供多种选择。
游戏构思:游戏、技术和故事如果你觉得必须改动游戏风格,就根本不必以游戏作为构思来源,而是利用技术开展创作。从一定意义上来说,包含非线性的游戏是让玩家按他们玩游戏的方式编写故事,而时刻记住这一点是很重要的。