电子游戏的定义和本体论问题(中):游戏研究的路径与方法

| 2024-05-17| 0

不可否认的是,如果说在游戏学建立之初,曾经被什么“邪恶”力量统治过,那一定是叙事学——但这也是十分自然之事,作为一个全新的研究领域,游戏研究这片新天地里的土壤或许无比肥沃,但缺乏各类基础设施和补给,方法论的缺乏自然而然地推动着研究者们在文学、电影理论和叙事学中这些已经相当成熟并且具有久远历史的领域中寻找理论工具。况且叙事学不仅在游戏研究发展的最初阶段帮助电子游戏在学术场域中站稳了脚跟,更重要的是,没有人能否认用叙事理论分析游戏的有效性,就连雄心勃勃地提出“”术语的弗拉斯卡本人,后来也不得不与叙事学握手言和(,)——无论如何,电子游戏和故事都共享着一些最重要的元素,比如说角色、设定、情节、事件等等,如果说任何事物都是叙事的,那么游戏当然也是(Juul,2001)。这场辩论中“叙事派”的核心人物詹妮特·默里( )亦在2005年的会议上撰文,称游戏并非叙事的子集,只是共享了一部分目标特质,暂时为这场论争画上了句号:“我们该认识到在游戏本质论中,什么是有用的形式主义方法、什么是讨厌的意识形态式规范了。没有谁能定义什么方法才是适合游戏研究的。游戏研究,就像任何对知识的有序追求一样,不是零和博弈,而是多维度的、开放的问题,我们都在为此努力。”(,2005)

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没有谁能定义什么方法才是适合游戏研究的。游戏研究,就像任何对知识的有序追求一样,不是零和博弈,而是多维度的、开放的问题,我们都在为此努力。

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