开服半个月后,《全明星街球派对》登上了国区畅销榜第二的位置。
单看运营商的话,这一成绩或许并不令人意外,网易出品的手游还是有冲榜实力的。但若从品类来说的话,《全明星街球派对》便有了值得琢磨的地方了。
它隶属体育类手游,再精细一点,可以归为篮球题材下的街球手游。
相比PRG、射击、SLG这些常见且常青的品类篮球游戏名称,体育类手游一直掀不起太大的浪花,能挤入iOS畅销榜的已属不易,长期待在畅销榜单的凤毛麟角。游戏数量少,玩法趋于同质化,受众群固定,市场规模小……这些都是体育类手游持续发展的阻碍。当可供厂商瓜分的蛋糕就那么大的时候,另谋出路未尝不是明智之举。
但网易似乎并不这么想,它在体育手游领域投注了多个产品,《实况俱乐部》、《潮人篮球》、《绿茵之巅》、《绿茵信仰》、《实况:王者集结》、《实况足球》、《全明星街球派对》,其中有喜有忧,部分产品于去年停运,部分产品则常年稳定在畅销榜内,强势时能冲击。
而《全明星街球派对》(以下简称《街球派对》),也许是这些产品中开服表现最亮眼的。
免费总榜第一、畅销第二,《街球派对》有何看点?
8月23日,趁着篮球世界杯这波热度,《街球派对》正式公测,首日登顶国区免费下载榜。
据官方描述,《街球派对》是网易首款篮球巨星街球竞技手游,由NBA球员工会官方正版授权,玩家有机会在游戏内使用杜兰特、库里等明星球员开启篮球生涯。
游戏采用经典的3V3街球玩法,6名玩家各自操控一名球员,在户外展开一场篮球。游戏首创11分赛模式,得分超过11分即可获得胜利,相比传统的倒计时模式,进一步压缩单局游戏时长,贴合手游随拿随放的碎片化特性。
游戏正式上线后,第二天便冲进了畅销榜前十,最高达到Top2,有媒体预估游戏9月的流水或在1.2——1.5亿区间。除了篮球世界杯的热度加持,《街球派对》必然有着某些独到之处,才能撑高这个小众品类的天花板。
为一探究竟,粗略归纳了游戏的几个看点。
01.美式卡通+街头潮流,兼具差异化与流行度
在玩家圈子里流传着一句话,“你永远可以相信网易的美术”,网易不仅有着深厚的美术积累,同时也有着诸多开创性及差异化的游戏审美,像仿蒂姆波顿风格的《第五人格》,走复古绘本路线的《哈利波特:魔法觉醒》。
在《街球派对》中,网易再次展现自己前卫的游戏审美,虽然运营思路贴合主流,采用真人球员授权增加关注度,但美术却一改同类游戏中常见的写实风格,选择了国内少见的美式卡通,并结合“街头”元素,打造一场关乎色彩的视觉享受。
《街球派对》的美式卡通很好地提炼了现实人物的外貌特点,通过适度的夸张来凸显球员的身材表现力,简洁的轮廓、简明的色彩也降低了游戏的运行压力,避免因配置不足而引起图形失真的问题。
游戏UI、动效、背景画则大量使用了轮廓简约、用色大胆的涂鸦艺术,游戏内鲜少看到方正、规整的图标,用色上主打撞色,通过明亮、高饱和度的色彩搭配形成视觉冲击,且极富活力,有效彰显街头气息,在不同的层级切换时,犹如欣赏一次流淌的色彩秀。
到了游戏赛场中,为了避免个性穿搭影响赛场信息的传达,方便玩家定位自身与队友位置,游戏做了颜色、脚底光环等多重处理,它既能满足体育受众的写实需求,兼顾普通玩家的上手体验,还受益于卡通渲染风格,在大招释放、关键投篮、灌篮时刻加入了更多的视觉效果。
《街球派对》这套美术风格确实够新够潮,对用户更有吸引力,它准确把握了街球的基调与用户的心理需求,将“酷”这一概念贯彻得更彻底。
02.将“酷”贯彻到底的动作设计
《街球派对》旨在让对篮球感兴趣但未接触过的玩家,也能从炫酷的动作里享受到篮球的快乐。
为了实现这一目的,《街球派对》贯彻了加减法概念,一个是要保证操作的简化,另一个是增加动作表现。
根据进攻与防守的差异,《街球派对》给每名角色做了两套操作逻辑篮球游戏名称,「防守」有自动跟防、抢断、盖帽、加速,「进攻」又根据持球状态分为两套,持球时有传球、突破、投篮,未持球时有要求、掩护、加速。游戏取消投篮条设计,绝大多数动作均为一键释放,冷却时间短,并融入组合按键设定,大幅降低玩家操作门槛。
与之相对的,是动作的多样性,上面所描述的操作逻辑在不同情况下有不同的动画表现,游戏动画会根据场面局势、球员站位、内线外线等情况做出调整,像简单的传球动作,面前、背后、侧位以及距离,都会有不同的接球、传球动画。
《街球派对》动作系统的真正亮眼之处,在于它在基础动作模板上,根据每名球员球风差异设定了不同的进攻/防守操作与连招,场上对决变得不再单调,因为每名球员都是独一无二,无论是个人秀还是团体秀都让球场变得更有观赏性。
游戏还将一些球星的招牌动作融入其中,让玩家能够直观从游戏操作、视觉表现中感受到球员差异,还借助名场面复刻顺带刷一波忠实篮球迷的好感度。
杜兰特,体前大变向
炫酷且合乎现实的动作,即是《街球派对》的最大卖点之一。
03.真实感的塑造
基于对“拟真”、“现实感”的要求,体育类游戏强调沉浸感的塑造,尤其是赛场上的临场感,玩家试图获得类似直播的观感体验。
《街球派对》在该方面表现最明显的,应该是现场解说,通过预先录制大量解说词汇,然后根据赛况变化播放配音,从而创造身临其境的错觉,当玩家空位出手时,解说会说“篮筐像大海一样辽阔”,在紧凑的对决中,富有激情且恰到好处的解说无疑能有效调动玩家情绪。
但在赛场沉浸感之外,《街球派对》做到了另一种“真实感”,那便是对球星性格、偏好动作的还原。
04.游戏性的保证
《街球派对》的游戏性源于三大块,操作、养成与策略。
体育类游戏在大方向可分为两类,一个是模拟经营,比如《足球经理》系列,注重球队管理与赛场上的战略规划,另一个是即时操作,注重赛场上的玩家操作与队员配合。
《街球派对》隶属操作类,强调玩家之间的操作对抗,它的准入门槛并不比动作类游戏低。玩家需要掌握三套不同的操作逻辑,在瞬息万变的球场上盯准球的运动与对手的出手动作,掐准实机做出盖帽、抢篮板等动作。
在这些操作基础上,游戏与篮球深度融合,玩家应理解不同位置(前锋、中锋、后卫等)的定位,需要学会跑位与挡拆,讲究团队配合,这些内容隶属智力策略,与玩家的篮球素养高度绑定。
在传统操作类篮球游戏的基础上,《街球派对》有三个调整方向:
对于多数电子游戏而言,隐藏在视觉性的动作性对抗下面的,是精心搭建的数值对抗,体育类游戏也不例外,举例来说,《街球派对》每名球员均能施展盖帽动作,但成功的几率(或者说窗口期)各不相同篮球游戏名称,因为每名角色的优势区间、数值倾向是不同的,这便为游戏的长线运营创造了空间。
玩家需要投入资源培养球员,增加角色等级以拉高各项数值,消耗同名角色以提高属性上限、解锁新能力,培养天赋增加赛场对抗性、动作成功率,装填潜方便玩家自定义、打造不同风格的球员。
从个人感知而言,《街球派对》是一个以角色为重心的街球手游,培养角色、装扮角色成为了玩家游戏行为的重要一环,其街球玩法则强调快节奏、沉浸感、观赏性,用轻度化的连招与大招来降低上手难度,为玩家提供近似MOBA的多角色、多人游戏体验。
换句话说,它更贴合时下普罗大众的游戏认知,拥有更出色的游戏反馈。
同时,《街球派对》有着一整套完备且成熟的商城体系,与满足多类用户需求的社交体系,有时还能拿出网易的“价格战”策略,用“免费”的营销手段获取玩家好感度。
游戏还接入了QQ、微信渠道
“送”,是今年网易游戏的常见操作
从目前的市场表现而言,《街球派对》创造了国内体育品类的新历史,它是细分品类的终结者,还是未来的开创者,倒是一个更值得关注的现象。
抢占细分品类,还是拓宽赛道?
从数据来看,体育类手游的盘子可能没有并不大。
国外游戏分析媒体DoF曾连续多年对西方体育手游市场做过分析与预测,据分析显示:
2019年,西方体育手游市场规模达6.2亿美元,但硬核路线体育手游收入增长变缓,从2017年至2019年增速放缓,到2019年涨幅仅有4%,达3.55亿美元,而休闲类体育游戏涨幅达34%,收入超过2.69亿美元。
体育手游的增长基本是靠休闲品类带动的
2020年受疫情影响,多数线下体育活动取消或延期,利好线上体育游戏,体育游戏市场规模超过8.8亿美元,同比增加32%,下载量增加12,其中管理类手游下载涨幅最大,达39%。
2021年线下体育活动恢复,体育手游市场稳定在了10亿美元,下载量同比下降9%,EA 更是遭受重大打击,旗下重点产品MLB、NBA live手游下滑严重。
总体来看,体育手游市场的增长多是由明星产品带动的,走写实路线的硬核体育游戏虽然占据了收入的大头,但规模趋于稳定,它与现实中的体育联赛高度绑定,大幅依赖于现实联赛的吸引力,它们为用户提供了一种特殊的方式,来与自己喜欢的运动、联赛、运动员产生互动,也正因为如此,它加大了新入局者的开发成本与市场风险,市面上收入占比高的游戏多是推出3年以上的老游戏。
国内体育手游市场并没有好过太多,据艾瑞咨询2017年的报告显示,国内体育手游仅占行业总规模的1%。
与之形成鲜明对比的,是庞大的体育受众。据中国篮协于2021年发布的《中国篮球运动发展报告》,中国泛篮球用户约有1.25亿人,核心篮球受众有7610万人,篮球是中国集体球类第一运动。
这不得不让人想起非洲卖鞋的营销故事,体育手游市场看上去是个红海,但也有可能是个蓝海。
围绕着这块薛定谔的肥肉,厂商们展开了常年的争夺。
国内用户的篮球游戏启蒙,大概率是韩国JC 公司研发、天游网络代理的《街头篮球》端游,据报道,2005年12月公测后游戏同时在线用户高达20万。
到了移动游戏时代,厂商或多或少存在路径依赖,他们循着既有的方法论与研发经验,开发一款已在端游市场中被验证的游戏,迅速抢占市场空白。在国内篮球手游领域,率先被提起的,就是街篮。
2016~2017年,围绕着“街头篮球”,国内多家游戏厂商展开布局。
2016年9月,咸鱼游戏自研自发的《街球联盟》上线,姚明、韦德、马布里等球星的宣传加持让游戏有了个不错开局,冲进畅销榜前十。
2016年11月,由乐曼多研发,巨人网络,以及《街头篮球》端游国内代理商天游联合推出的手游《街篮》上线,上线后登上国区免费榜榜首,首月流水过亿。
2017年1月,JC 授权,掌趣和有明堂联合开发、腾讯代理的《街头篮球》手游上线,游戏同样登上免费榜榜首,首周挤进畅销榜第12名。
腾讯在2017年又相继发行了两款NBA授权的体育手游《王牌NBA》、《最强NBA》,望尘科技推出《NBA篮球大师》,2018年网易推出首款篮球手游《潮人篮球》……
从结果来看,体育手游更像是一块硬骨头。早年入局的篮球手游命途并不顺畅,停运的有之,昙花一现的有之,能够稳住、为公司持续创造正向收益的并不多,如《最强NBA》、《NBA篮球大师》。
2019年——2020年,国内篮球手游市场又迎来一波新发展,如蛙扑的《灌篮高手》、朝夕光年的《热血街篮》、巨人的《街篮2》。
国内篮球游戏、体育游戏市场并没有因为这些产品的涌入而撑起一片天,它并不像其他品类一样,允许多个竞品角逐畅销榜,且持续有新品加入。
如Dof所分析的,与现实联赛相关的版权是横亘在厂商面前的一道槛,也是为产品垫高流水的一张椅。想要撬动上亿规模的篮球用户,得依托有球星坐镇的篮球联赛,然后大概率撞上一道高墙,他们并不能有效转化为游戏玩家,体育游戏的盘子无法实现进一步的扩大。
望尘科技曾从受众角度做过一番分析,体育用户大致可分为三类,第一类是狂热粉丝,他们能看懂场上的局势变化;第二类是休闲粉丝,他们了解运动规则但难以分析胜负原因;第三类是非粉丝。
图源:独立出海联合体
对应到游戏领域,第一类用户往往追求的是硬核游戏,如《足球经理》,需要玩家自行分析数据;第二类游戏入手门槛低,但具备游戏深度与乐趣,偏向于人人可玩的体育游戏,如《FIFA》;第三类则是套着体育皮的休闲游戏,即便是非体育用户,也能享受其中。
按的理解,这番分析其实点出了体育游戏的增长困境。体育游戏的增长,多数来源于那些披着体育皮的休闲游戏,它们能吸引到非体育用户,比起体育规则,游戏更看重游戏玩法,它们通过乐趣而非体育获得玩家青睐,早年的热血高校系列其实就是一个典范。
图源:网络
第一类、第二类用户吸引的是对体育运动有一定了解的受众,他们因运动类别的差异而分流到不同细分品类中,而且,这些游戏抢占的,是该类用户现实运动外的娱乐时间,它们不仅是在跟热门游戏、社交游戏竞争,也在与同领域的现实运动做竞争。
体育游戏的核心用户,被层层剖离,难以支撑品类的做大做强。主机游戏领域,各项体育运动演变成一家独大的局面,或许就是一个例证,这群用户所能创造的收益,并不足以让更多的同类游戏携手并进。
体育类游戏处在一个尴尬的位置里,它必须依靠足够多的“现实性”(如游戏玩法或联赛授权)来拉拢体育用户,它也因为受众过于垂直而扼杀了发展潜力。
甚至因此限制了 类游戏的发展,游戏玩法设计大同小异,开发商只能在其他方面发力,如更高级的临场感,《 24》技术直接在比赛现场实时捕捉球员动作数据,使得游戏内动作更接近于真实球员,但在《 24》铺天盖地的骂声中,这些表现上的技术突破很容易被掩盖。而现有游戏对技术(比如动捕、比如AI)的苛求又进一步限制了新厂商的入局,久而久之 的发展就进入了一个死循环。
在这种困境里,《全明星街球派对》也许撬开了一道裂缝,它用街球的方式来包装球星,它既想抓住那些追求“现实性”的核心体育用户,也希望能通过更潮流的表达、更直观的游戏刺激来吸引普通用户,让他们能有篮球之外的游戏乐趣。
如网易副总裁胡志鹏在财报电话会议中所提到的,网易对这款游戏的预期是“深耕一个品类,做好核心群体的服务,拓展它的用户边界,最终在这个品类中占据一席之地。”
它会蚕食国内体育手游为数不多的市场份额,也有可能为品类带来新增,但这个“新增”能带来多大的活力,仍旧需要数据来论证。
结语:
国内手游从增量市场转入存量市场是个老生常谈的话题,在用户体量趋于稳定,新兴品类、新兴玩法尚未出现之际,挖掘细分赛道,瞄准垂直用户,变成了大厂寻找增长空间、小厂寻求市场突围的常见手段。
只是,体育类手游一直翻腾不出太大的浪花。
在品类小众、整体市场增速放缓的背景下,《街球派对》的开局表现不可谓不惊艳,从网易的产品设计思路中其实可以读取到很多亮点,无论是美术上的精心调校,还是街球与球星的碰撞都能带来一些新鲜感,它懂得体育用户想要什么,也懂得玩家追求什么。
问题在于,《街球派对》会对国内体育手游格局产生什么影响,它是通过碾压同类手游的生存空间来取得市场成功,还是能创造出一块更大的蛋糕来?
体育手游市场究竟是一泓浅滩还是一片深水,就交给这些开拓者来探明了。(文/浔阳)
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