动漫影像符号,对剧中具体情节氛围的营造,赋予生活事物特殊意义

| 2023-10-26| 0

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(一)符号源起与符号意义

“符号”一词起源于古希腊的诊断学,指代某种病症,在希波克拉特等人的早期著作以及亚里士多德的《修辞学》中,都出现“指号”一词,早期的符号通常意为征兆。美国哲学家、逻辑学家皮尔斯和瑞士语言学家索绪尔对于符号的研究则是现代符号学的源头。

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索绪尔对符号学的研究认为,符号是“能指”与“所指”的二元关系,符号由“能指”和“所指”两个部分共同组成。每当“能指”出现,人们脑海中都会形成与之相对应的概念,而符号在此过程中产生意义,成为传播文化的基础。

索绪尔认为“能指”和“所指”的对应关系并不具有永恒唯一性,而是无限个可能对应的关系,即能指与所指具有任意性。皮尔斯将符号分为图像类、表征类和象征类,图像类的符号与指涉对象之间在形象上接近,红色联想到鲜血,黑色联想到阴暗等。

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表征类符号与指涉对象间存在一种内在的因果关系,就如看到烟会直到有火。而象征类符号与意义之间不一定存在必然联系,是基于约定俗成,符号与意义之间的关系具有随意性,而且象征类符号不仅能表示具体事物,还能表达观念、思想等抽象的概念,如鸽子象征和平。

无论是索绪尔还是皮尔斯都指出符号与意义之间的关系并非永恒确定的,即符号意义的不确定性。

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由于符号的意义基于人们的约定俗成,符号中“能指”和“所指”结合具有随意性,一个“能指”往往会指向多个“所指”,“所指”的含义还可能随着时间、人物的变化而产生变化。在编码和解码的过程中,由于文化主体的不同,解码的意义与编码时的意义可能产生偏差,甚至无法解码,符号意义的这种多义性加大了跨文化传播的难度。

以乌鸦在中日文化中的形象差异为例,中日早期的文化中乌鸦都被奉为太阳神鸟,中国神话中的“三足金乌”,日本神话中的“八咫乌”都是祥瑞的象征。往后中国文化中的乌鸦所指代的意义开始变迁,由占卜吉凶的保护神,到反哺习性衍生出的“孝”的象征,宋代以后乌鸦这一形象符号全面恶化,成为寓意不详的鸟。

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而在日本文化中,乌鸦的“所指”一直没有太大的变化,整体还是神使的形象网游名字符号,一直到近现代日本明治维新全面西化后,由于丧服的变化,乌鸦开始有了不详的意义,但这并不影响乌鸦原本在日本文化中的神鸟形象。

在《火影忍者》中的主要配角宇智波鼬的形象和能力就是参考了天照大御神的使者八咫鸦来设计的,与日本神话中的乌鸦使者相同,都具备忠贞勇敢,大无畏的精神。

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这个设计对于了解日本文化的观众来说,在看到宇智波鼬的第一眼就可能产生关于日本文化中有关乌鸦这一符号的意义联想,对于作者埋下的宇智波鼬其实质是一个忠贞的人的伏笔也可能有一定的猜测,但对于有相反的乌鸦文化的群体,或文化中乌鸦这一符号并没有特殊指代的群体而言,就可能会产生误读或者对于这一设计不明所以,这一部分观众则需要通过其他元素如故事情节、人物对话等,来对宇智波鼬这一符号进行解码,从而了解作者传递的内在价值。

(二)动漫与动漫影像符号

1.漫画与动画

漫画作为绘画的一种,在国际上并没有统一的名称,漫画在欧美通常指讽刺画()或是卡通(),中国和日本称作“漫画”。早期的漫画以单幅绘画的形式,批判世事,注重谐趣性的讽刺漫画为主,1895年《纽约世界报》刊登了世界第一部连环漫画《黄孩子》,成为现代漫画的源头。

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而日本漫画家手冢治虫的《珍宝岛》首次将电影镜头运用到漫画中,用画面来叙事和表达情感,并利用漫画的情节、角色、镜头的组合、画面切环等,将漫画变成一个完整的剧本,故事漫画由此诞生。到20世纪60年代后期,以讽刺和取笑为主要内容的讽刺漫画逐渐被以叙述故事为主的现代漫画所取代。

随着漫画逐渐发展和普及,静态呈现人物剧情的形式已经不能满足人们的需求,动画随之产生。早期的动画多是由漫画为原本,依照漫画内容制作而成,现今的动画取材则从漫画扩展到了原创故事、轻小说、游戏剧情等诸多渠道。

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现在所说的动漫作为大众文化的载体,不仅包括静态的漫画、书籍,动态的电视动画、电影动画等音像制品,也包括衍生出的人物形象、游戏、周边产品等,当然漫画和动画始终是动漫的核心。

2.日本动漫发展概述

日本动漫的发展最早可以追溯到20世纪20年代,日本引进了西方动画制作技术的引进,开始了早期的动画制作尝试网游名字符号,日本将所制作出来的动画片取名为“漫画映画”。

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当时,在战争和政治的影响下,动画的制作以军国主义宣传片为主,其中最具代表性的《桃太郎·海上神兵》,有着强烈的政治宣传、鼓吹战争的色彩,这一时期日本动漫的形式和内容都比较单一,跨文化传播的影响力非常有限。

二战之后,日本动漫陷入萧条,直到1956年,东映动画株式会社成立,在国家政策的鼓励与动漫从业人员的热情下,情况才有了一定的改善。

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手冢治虫所绘制的红皮书《新宝岛》通过非常规的发行渠道狂销40万册,这成为后来漫画单行本的雏形。在这部漫画中,手冢治虫进行了新的尝试,他将电影、电视中变焦、广角、俯视等手法运用到故事画面中,使人物都“动”了起来网游名字符号,这改变了人们对于漫画的传统观念。

由于同时期的迪士尼动画电影的高昂制作成本问题,他认为比起动作,更应关注故事本身,从而开发了一整套的不同于美国动画的制作流程,旨在最大限度地节省制作成本,并且将电视媒体作为动画推广的重点。

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到90年代,在市场经济和动漫受众群体分化的影响下,日本动漫的形式、内容、题材以及从业人员都发生了明显的细化。

随着动画风格的多样化,日本动画进入了一个细化阶段。《魔卡少女樱》、《龙珠》、《名侦探柯南》等作品成为一代人的童年记忆,《数码宝贝》、《火影忍者》等作品更是在一定程度上影响了中国动漫的创作内容。

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而到了21世纪以后,除开王道热血动漫外,萌系、后宫、耽美等非主流文化的动漫种类也日渐增多,在2011年《》的热播、2013年《进击的巨人》的爆发,日本动漫的季番又迸发出新的活力,大片向、高成本的TV动漫制作成为新的偏向,日本动漫在全球的影响力也进一步深入。

3.动漫影像符号

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影像是一种对人视觉感知的事物的再现,通过艺术形式和内容来传递信息和情感,这也正是符号的基本构成。罗兰·巴特认为影像符号的研究重点在于“类似性再现能否产生真正的符号系统,而非简单的象征的汇集”。

动漫是一种集各种符号系统为一体的综合艺术,动漫中的影像符号,是指基于影像制作技术,将动漫创意为核心的内容动态化,以运动图片为主要特色的影像符号系统。它不仅包括动漫人物形象、场景设置、语言、音乐,也包含动漫背后所携带的文化及价值观等。

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动漫作品以符号为媒介传达创作者的意图。动漫的影像符号与电影一样,具有很强的指示功能和外延意义。通过对剧中具体情节氛围的营造和运用,我们可以赋予现实生活中常见的事物特殊的象征意义,从而达到“只可意会不可言传”的效果。

在动漫的发展历程中,出现过很多经典的动漫形象,如美国动漫的米老鼠、芭比公主系列,日本动漫的哆啦A梦、蜡笔小新,中国的孙悟空等。这些影像符号被接受和传播的同时,其实也意味着它们所代表的符号意义和文化被认同。

参考文献:

赵毅衡.符号学原理与推演[M].南京大学出版社,2011丁尔苏著.符号学与跨文化研究[M].复旦大学出版社,2011年第1版.[法]罗兰·巴特著,许蔷蔷,许绮玲译.神话——大众文化诠释[M].上海人民出版社,1999年第1版

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