【区块链研究室】区块链游戏的“黑白面”:有

| 2024-01-06| 0

前不久,有报道称网易游戏的“招财猫”项目夭折,测试资金正在清退,有知情人士透露,丁磊已经叫停了此项目;百度莱茨狗的玩法则与不同,交易是靠微分,隔离了虚拟货币,但具体如何赚微分还未公布。

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值得注意的是,在虚拟宠物之外,区块链技术在游戏领域没有别的玩法了吗?小编注意到,已经有游戏利用区块链技术尝试另外一种路径。

据了解,《妖精购物街》是一款基于UGC模式产出内容的模拟经营换装游戏。开发团队认为二次元游戏虚拟物品交易平台存在许多痛点,包括用户对游戏平台的不信任、设计师的收益分配、版权维护,以及玩家参与感不强等问题,而基于区块链技术的虚拟交易平台,可以解决上述痛点。

仅拿这款UGC游戏来看,玩家可以重度参与其中,包括每一位设计师能自由设计服装配饰,通过后台上传、等待游戏审核后,真正成为游戏内的服装,再放到商店中出售。

但由此产生的问题也很多。在文娱产业,最受关注的问题之一便是版权,这么多设计作品,如何避免抄袭,如何保护设计师的原有作品;此外,设计师上传服装获得青睐后,是否应该有相应报酬,报酬如何分配?

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区块链技术似乎可以解决这些痛点。据了解,在版权方面,这款游戏拟通过客户端对图片的颜色分析,记录每一张图片的特征并赋予独一无二的色彩编号,然后通过色彩编号、时间节点与作者签名来创建区块数据(不可篡改),所有作品的权利行使与追溯都可以通过智能合约来自动执行,从而保证设计师的创意与原创作品,不会被抄袭。

怎么理解呢?举个例子,小娱设计了一幅惊为天人的画,平台通过区块链技术对这副画颜色进行分析,根据画的特征给了一个编号007,然后这个独有的编号和小娱的名字、创作时间都写在了区块上,注意写上去之后就不可更改了。新产生的画如果有007的特征,就有可能是抄袭!

此外,利用区块链去中心化的特征,游戏平台数据将是透明的。设计师可以看到作品的真实下载量、购买量,并以此拿到相应的报酬,这在一定程度上又可以鼓励设计师产出。看起来,似乎是可以形成一个良好的闭环。

其实,不仅是UGC模式产出的游戏具有中心化的一些特点,许多游戏都有类似问题。就游戏用户来说,为游戏所购买的各种装备同样是虚拟资产,乃至级别很高的账号也能卖出个好价钱。

用户所有的虚拟资产基于对游戏平台本身的信任而存在,如果平台数据被攻击或者丢失,用户虚拟资产该去哪里拿回来?但有关于此的探索并不算多。

游戏链要“拍平”游戏产业?

在另一层面,类似于以太坊的游戏行业应用链层出不穷,都押注了区块链在游戏领域的应用。

目前,已经有多个游戏链(底层公链)成功发行代币。比如,GCS游戏链颇受李笑来看好,称已将GCS游戏链纳入了硬币资本的重要战略投资项目;另一个超级游戏链SGC,称要‘拍平’游戏产业,用区块链技术,实现让全世界的游戏开发者和游戏玩家直接对话。

游戏链究竟是什么?我们就拿SGC举个例子。

SGC将自己定义为去中心化的游戏分发平台,希望借助区块链技术,实现扁平、去中心化的游戏分发模式,消除一切游戏分发的中间环节,让全世界的游戏开发者和游戏玩家直接对话。

其实核心在于:游戏链面向全球游戏开发者提供游戏项目的ICO智能合约,所有游戏的交易和支付都可以通过平台自己的代币“SGC”来实现。实现游戏内经济体系和 SGC经济体系的打通和协同。同时各游戏间的虚拟货币兑换也可以通过与SGC来无缝平滑对接来实现转换。

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简单来看,比如小娱A是一个游戏开发商,在在初期没有足够的资金投入,VC的钱也不容易拿到,怎么办?按照游戏链的思路,小娱可以通过发布白皮书,在SGC链上进行ICO;小娱B是一个游戏爱好者,可以通过购买相关代币,支持该游戏开发,并获得相关权益。

相比于上述所说的区块链技术应用,游戏链更像是一种基础设施。相比于已经具有很高知名度的以太坊,游戏行业应用链的诞生能否突围还是个变数。

值得注意的是,中国游戏市场仍然十分广阔。据中国音数协游戏工委等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。

虽然,在区块链技术发展的早期阶段,有许多泡沫存在,但投机之外,区块链技术会为游戏领域带来怎样的变革,颠覆产业还要多久?

这一切,都有很大的想象空间。

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